<!DOCTYPE html>
<html class="client-nojs vector-feature-language-in-header-enabled vector-feature-language-in-main-page-header-disabled vector-feature-page-tools-pinned-disabled vector-feature-toc-pinned-clientpref-0 vector-toc-not-available vector-feature-main-menu-pinned-disabled vector-feature-limited-width-clientpref-1 vector-feature-limited-width-content-enabled vector-feature-custom-font-size-clientpref-1 vector-feature-appearance-pinned-clientpref-0 skin-theme-clientpref-day vector-sticky-header-enabled" lang="de" dir="ltr"><head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Lightmap</title>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<link rel="icon" type="image/png" href="./_res_/favicon.png">
<link rel="canonical" href="https://de.wikipedia.org/wiki/Lightmap"> <link href="./_mw_/ext.cite.styles.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.wikimediamessages.styles.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/skins.vector.icons.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/skins.vector.search.codex.styles.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/skins.vector.styles.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<meta name="ResourceLoaderDynamicStyles" content="">
<link href="./_mw_/ext.gadget.citeRef.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.gadget.defaultPlainlinks.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.gadget.dewikiCommonHide.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.gadget.dewikiCommonLayout.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.gadget.dewikiCommonStyle.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.gadget.dewikiDarkmode.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.gadget.dewikiResponsive.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.gadget.specialSearch.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="./_mw_/site.styles.css">
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="./_mw_/noscript.css">
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="./_res_/footer.css">
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="./_res_/vector-2022.css">
</head>
<body class="skin--responsive skin-vector skin-vector-search-vue mediawiki ltr sitedir-ltr mw-hide-empty-elt ns-0 ns-subject page-Lightmap rootpage-Lightmap skin-vector-2022 action-view">
<div class="mw-page-container">
<div class="mw-page-container-inner">
<div class="mw-content-container">
<main id="content" class="mw-body">
<header class="mw-body-header vector-page-titlebar">
<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">Lightmap</span></h1>
</header>
<a id="top"></a>
<div id="bodyContent" class="vector-body ve-init-mw-desktopArticleTarget-targetContainer" aria-labelledby="firstHeading" data-mw-ve-target-container="">
<div id="contentSub">
<div id="mw-content-subtitle"></div>
</div>
<div id="mw-content-text" class="mw-body-content mw-content-ltr" lang="de" dir="ltr"><div class="mw-content-ltr mw-parser-output" lang="de" dir="ltr"><p>Eine <b>Lightmap</b> ist eine <a href="Datenstruktur" title="Datenstruktur">Datenstruktur</a>, die im <b>Lightmapping</b> genutzt wird; einer Form des Oberflächen-<a href="Caching" class="mw-redirect" title="Caching">Cachings</a>, bei der die Helligkeit von Oberflächen aus virtuellen Umgebungen vorberechnet und in <a href="Texture_Mapping" title="Texture Mapping">Texture Maps</a> für die spätere Nutzung gespeichert ist. Lightmaps werden meistens auf statische Objekte in Echtzeit-3D-Umgebungssoftware angewendet, wie beispielsweise <a href="Videospiel" class="mw-redirect" title="Videospiel">Videospiele</a>, um Lichteffekte wie <a href="Globale_Beleuchtung" title="Globale Beleuchtung">globale Beleuchtung</a> ohne großen Berechnungsaufwand zu ermöglichen.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Geschichte">Geschichte</h2></div>
<p><a href="John_Carmack" title="John Carmack">John Carmacks</a> <i><a href="Quake" title="Quake">Quake</a></i> war das erste Computerspiel, das Lightmaps verwendete, um das <a href="Rendern_(Bildsynthese)" class="mw-redirect" title="Rendern (Bildsynthese)">Rendern</a> zu erweitern.<sup id="cite_ref-1" class="reference"><a href="#cite_note-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Bevor Lightmaps erfunden wurden, nutzten Echtzeit-Anwendungen ausschließlich die <a href="Gouraud-Schattierung" class="mw-redirect" title="Gouraud-Schattierung">Gouraud-Schattierung</a>, um die Scheitelpunktbeleuchtung für Oberflächen zu interpolieren. Dies ermöglichte nur wenige Beleuchtungsinformationen und erzeugte Clipping-Artefakte in der Nähe der Kamera ohne perspektivisch korrekte Interpolation. Die Diskontinuitätsvernetzung wurde manchmal vor allem bei <a href="Radiosity_(Computergrafik)" title="Radiosity (Computergrafik)">Radiosity</a>-Lösungen zur adaptiven Verbesserung der Auflösung von Scheitelbeleuchtungsinformationen verwendet, wobei jedoch der zusätzlichen Rechenaufwand für die primitive Einrichtung zur Echtzeit-Rasterung im Allgemeinen unerschwinglich waren. Quakes Software-Renderer benutzte Oberflächencaching, um Beleuchtungsberechnungen im Texturraum einmal anzuwenden, wenn Polygone anfänglich innerhalb des Sichtfeldes erscheinen (effektiv temporäre "beleuchtete" Versionen der aktuell sichtbaren Texturen erzeugen, während der Betrachter die Szene ausgehandelt hat).
</p><p>Als offen verfügbare 3D-Grafik-Hardware fähig zu Multitexturing wurde Lightmapping immer beliebter, und <a href="Engine" title="Engine">Engines</a> begannen, Lightmaps in Echtzeit als sekundäre Multi-Blenden-Texturenschicht einzubauen.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Einzelnachweise">Einzelnachweise</h2></div>
<ol class="references">
<li id="cite_note-1"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-1">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.bluesnews.com/abrash/chap68.shtml"><i>Quake's Lighting Model: Surface Caching.</i></a><span class="Abrufdatum"> Abgerufen am 9. September 2017</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3ALightmap&rft.title=Quake%27s+Lighting+Model%3A+Surface+Caching&rft.description=Quake%27s+Lighting+Model%3A+Surface+Caching&rft.identifier=https%3A%2F%2Fwww.bluesnews.com%2Fabrash%2Fchap68.shtml"> </span></span>
</li>
</ol></div><!--htdig_noindex--><div><div class="zim-footer">
Dieser Artikel wurde von <a class="external text" title="Zuletzt bearbeitet am 2023-07-25" href="https://de.wikipedia.org/wiki/?title=Lightmap&oldid=235802289">Wikipedia</a> herausgegeben. Der Text ist unter <a class="external text" href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de">Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0</a> verfügbar, sofern nicht anders angegeben. Für die Mediendateien können zusätzliche Bedingungen gelten.
</div>
</div><!--/htdig_noindex--></div>
</div>
</main>
</div>
</div>
</div>
<script src="./_webp_/webpHandler.js"></script>
</body></html>